Grafik

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Inhaltsverzeichnis

Einführungen in das Thema Grafik

Grundsätzlich ist die Einführung in das Thema Graphik über fast alle hier aufgeführten Übungen möglich. Entscheidend ist, was als nächstes behandelt werden soll, beispielsweise "Object Draw" als Einführung in die Vektorgraphik eignet sich hervorragend in die Einführung von Objektorientierung.


Pixelgraphik

Klasse: Bildpunkt
Klasse: Bildpunkt

Zum spielerischen Einstieg in das Thema kann man mit Bügelperlen Bilder oder Figuren basteln. Das geht recht einfach und dabei sind der Fantasie wirklich keine Grenzen gesetzt. Man braucht: Bügelperlen, Stiftplatten, Backpapier, Bügeleisen und Bügelbrett. Eine Anleitung finden Sie hier.


Unter Pointillismus versteht man einen Malstil, der in den Jahren zwischen 1889 und 1910 seine Blütezeit hatte. Die bedeutendsten Künstler dieser Malrichtung sind Georges Seuratund Paul Signac. Charakteristisch für diese Art der Malerei sind einzelne, kleine Farbpunkte (französisch Point: Punkt), die aus einer gewissen Entfernung im Auge des Betrachters zu einem Gesamtbild verschmelzen.


Blinkenlights
Blinkenlights

Blinkenlights ist der Name der Lichtinstallation am Haus des Lehrers am Berliner Alexanderplatz, mit der die Frontseite des Hauses in einen 8x18 Pixel messenden Bildschirm umgewandelt wurde. Es war das größte interaktive Computer-Display, dass es bis dahin gegeben hat. Das Projekt, das inzwischen Kultcharakter hat und immer noch gepflegt wird, hatte sich der Chaos Computer Club (CCC) 2001 zu seinem 20. Geburtstag selbst als Geschenk gemacht. Mit der Software BlinkenPaint können die Schülerinnen und Schüler Bilder und Animationen für Blinkenlights selbst erstellen.



Vektorgrafik

Object-Draw ist ein Zeichenprogramm für Schüler ab Jahrgangsstufe 6, das während des Zeichnens die Objektstruktur des Zeichendokuments, alle Methodenaufrufe und weitere Interna anzeigt. Es ist auch möglich, eigene Methodenaufrufe einzugeben. Gut zur Einführung von Begriffen der Objektorientierung. Das Programm besteht aus nur einer ausführbaren Datei, eine Installation ist nicht nötig.


EOS ist eine einfache objektorientierte Programmiersprache zum Erstellen von graphischen Objekten (Vektor) für Schüler ab Jahrgangsstufe 6. Das Programm besteht aus nur einem Programmfile, das nicht installiert werden muss: einfach alles in ein Verzeichnis auspacken und starten!



Aufgaben, Tools, Projekte, für die unterschiedlichen Grafiktypen

Das Projekt ist ein sehr gutes Beispiel für eine fächerübergreifende Arbeit der Unterrichtsfächer Informatik und Zeichnen/Kunsterziehung.


Norbert Fink schlägt auf diesen Seiten eine Unterrichtseinheit vor, in der die Schüler einerseits erfahren sollen, dass Filme letztlich eine schnelle Folge von Einzelbildern darstellen, und in der sie andererseits selbst eigene "Trickfilme" (hier in Form animierter GIFs) herstellen sollen. Animierte GIF-Grafiken lassen sich z. B. mit dem kostenlosen GIF Animator Lite von Ulead oder mit dem kostenlosen Programm Animake erstellen.


Die Ausstellung «Bilder, die lügen» fragt nach der Objektivität von Bildern und zeigt Grundmuster der Manipulation von und mit Bildern. Sie tauchen ein in ein «Lügen-ABC»: Von «A wie Aktuelles» über «K wie Kalter Krieg» bis «Z wie Zukunft». Rund 300 Bilder veranschaulichen die Bandbreite des Themas. Der Grossteil des vorliegenden Materials wurde vom Team der Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland in Bonn verfasst.


Die Autoren sammeln hier Beispiele, wo Bildmanipulationen Schlagzeilen gemacht haben und stellen verschiedene Techniken zur Bildmanilulation vor (Fotomontage, Farbmanipulation, Bildrotation, Bildkombinationen u. a.)


Tutorien für Bildbearbeitung (hauptsächlich Pixelgraphik) und Hintergrundinformationen zu Graphikformaten, Farbwerten, Dateigroessen für unterschiedliche Anwendungszwecke (Fotobearbeitung, Webgraphikbearbeitung) sowie Downloadmöglichkeiten für die gängigsten Grafikprogramme.


Einstiegsaufgaben von Torsten Otto (Hamburg) Die Schülerinnen und Schüler entwickeln in Zweiergruppen eigene Darstellungsformen für die Bildinformationen eines selbstgemalten Bildes. Die nächste Gruppe soll diesen Code wieder in ein Bild umsetzen. Dabei ergeben sich erfahrungsgemäß sowohl pixel- als auch vektorbasierte „Dateiformate. Nach der Entschlüsselung - ggf. mit Hilfe der von der Entwicklergruppe verfassten Anleitung - werden die Ergebnisse mit den Originalen verglichen. In einem nächsten Schritt kann jede Gruppe versuchen, den erhaltenen Code noch zu verbessern in Hinblick auf möglichst geringen Bedarf an Speicherplatz und damit auch höhere Übertragungsgeschwindigkeit. Dabei soll keine Bildinformation verloren gehen. Die Schülerinnen und Schüler kommen meist ohne Hilfestellung auf wichtige Kompressionsalgorithmen.


Auf dieser inaktiven Seite können sich die Schülerinnnen und Schüler mit Hilfe eines Java-Applets, das auch heruntergeladen und dann offline genutzt werden kann, einen Überblick über die Zuordnung der RGB-Werte zu den einzelnen Farben verschaffen.

Persönliche Werkzeuge